
Kertas penyelidikan Ivey Publishing, 'Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,' yang dikarang oleh Jyotsna Bhatnagar dan Mohammad Bilal, berfungsi sebagai alat pedagogi dalam program pembangunan peringkat siswazah dan pengurusan dan kepimpinan.
Industri SaaS telah menggunakan gamifikasi secara meluas dan melibatkan elemen reka bentuk permainan seperti lencana, mata, papan pendahulu dan cabaran dalam konteks bukan permainan. Saiz pasaran gamifikasi global ialah USD 6.33 bilion pada 2019 dan diunjurkan mencecah USD 37.00 bilion menjelang 2027. Ditambah dengan peningkatan penggunaan pengguna dan penggunaan produk, gamifikasi sebagai strategi akan kekal.
Tetapi adakah gamifikasi membantu dengan kesejahteraan pekerja? Itulah soalan yang dikemukakan kepada pelajar pengurusan perniagaan dan pengurusan sumber manusia, supaya mereka boleh menghasilkan penyelesaian yang inovatif.
Kertas penyelidikan ini bertajuk "Xoxoday: Menyelesaikan Teka-teki Gamifikasi dan Kesejahteraan", yang dikarang oleh Mohammad Bilal dan Jyotsna Bhatnagar, meneroka cara Xoxoday boleh menggunakan gamifikasi untuk memainkan peranan dalam kesejahteraan dan pengekalan pekerja, serta mengenal pasti model perniagaan yang sesuai untuk menyelesaikan cabaran ini.
Dengan pelaksanaan AI di seluruh dunia, tiada teknologi yang tidak disentuh olehnya. Walau bagaimanapun, memandangkan penyalahgunaan dan bahayanya pada masa lalu, bolehkah kita mempercayai AI dan, oleh itu, gamifikasi untuk menyumbang kepada kesejahteraan pekerja?
Xoxoday telah memasukkan gamifikasi ke dalam Compass, sebuah platform automasi dan pengurusan komisen, untuk memotivasi dan melibatkan pasukan jualan dan rakan kongsi saluran dengan program insentif. Tetapi adakah menggunakan model gamifikasi yang sama kepada Empuls memberi manfaat kepada pekerja? Adakah lencana digital, papan pendahulu dan trofi bermakna peningkatan dalam kesejahteraan? Itulah dilema yang cuba ditangani oleh Xoxoday.
Walaupun gamifikasi telah menunjukkan penglibatan pengguna, pengekalan pelanggan dan peningkatan produktiviti, apakah sisi sebaliknya? Mari kita pertimbangkan satu contoh.
Jika pengguna menuntut seratus mata kerana melakukan yoga selama tiga puluh minit dalam seminggu, adakah itu bermakna mereka benar-benar melakukannya? Gamification boleh mencipta insentif palsu dan memberi insentif untuk memenangi objektif untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja. Selanjutnya, ia boleh mewujudkan persaingan yang tidak sihat dan menjadi sumber gangguan.
Cabarannya sekarang ialah untuk membina model di mana gamifikasi boleh membantu organisasi melancarkan tugas sekitar kesejahteraan fizikal dan mental dengan cara yang beretika. Ia melibatkan membimbing pekerja dalam menetapkan sasaran untuk mengutamakan kesejahteraan dan memperuntukkan masa setiap hari untuk memberi tumpuan kepadanya. Ia perlu dilakukan dengan cara yang mewujudkan akauntabiliti sambil memotivasikan pekerja. Apabila bercakap mengenai pengekalan pekerja, persoalan besar sekali lagi ialah: bolehkah gamifikasi menjadi jawapannya? Bolehkah memperkenalkan gamifikasi dalam pembelajaran dan pembangunan pekerja, pengurusan prestasi dan penglibatan menjadi kunci? Walaupun gamifikasi telah diketahui meningkatkan motivasi pekerja, bagaimanakah organisasi boleh memanfaatkannya dengan cara yang terbaik? Satu cara untuk melakukan ini adalah untuk membinanya ke dalam rangka kerja penglibatan pekerja organisasi.
Patutkah platform seperti Empuls , yang menggalakkan tingkah laku kesejahteraan dalam kalangan tenaga kerja korporat, memasukkan gamifikasi walaupun aspek negatifnya? Bolehkah gamifikasi memberi kesan negatif terhadap penggunaan AI yang bertanggungjawab? Selain itu, adakah kebimbangan orang ramai tentang privasi maklumat peribadi mereka akan menyukarkan mereka untuk menerima versi baharu Empuls , jika ia menggabungkan gamifikasi?
Persoalan peringkat tinggi kekal: apakah pendekatan yang seimbang untuk menggunakan AI dan gamifikasi supaya pekerja mengambil bahagian tanpa ketagih, atau mempermainkan sistem, manakala data organisasi kekal selamat? Kertas penyelidikan menangani pemikiran ini dan banyak lagi. Ia berfungsi sebagai alat pedagogi dalam pengurusan peringkat siswazah dan program pembangunan kepimpinan, membolehkan pembaca mengharungi cabaran dalam memupuk kesejahteraan pekerja dan meningkatkan pengekalan.
Anda boleh mengakses kertas penyelidikan di sini: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX
